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最终幻想之父别总盯市场做游戏自己先要爽

发布时间:2020-02-11 04:20:58 阅读: 来源:玻璃钢穿孔器厂家

2015年游戏开发者大会(GDC)期间,日本著名游戏设计师,被誉为《最终幻想》之父的坂口博信在游戏开发者选择奖评选中获得终身成就奖。坂口博信曾在日本老牌游戏公司Square Enix工作18年,除《最终幻想》系列之外还主导了《王国之心》、《寄生前夜》和《放荡冒险谭》(Vagrant Story)等游戏的开发。2004年,坂口博信离开SE并创立游戏工作室Mistwalker,目前其移动游戏《特拉之战》(Terra Battle)在全球范围内已有逾170万玩家。

近日,坂口博信在接受外媒GamesBeat采访时表示,移动游戏就像电视节目,而他相信移动平台能够让老派游戏设计师焕发职业生涯第二春。此外,坂口博信认为游戏剧情应与游戏系统融为一体,这是所有成功剧情向游戏的共通之处。以下是星游社对访谈文章主要内容的编译。

GamesBeat:对我来说,您所有游戏作品的共同主题就是“故事”。每当我玩您设计的游戏时,我就知道自己将体验一个伟大的故事。您是否认为自己更像一个故事作者,而不是一名游戏开发者?

坂口博信:当我为一款游戏撰写剧情时,我会既考虑故事本身,又会考虑到整个游戏系统。一个故事在游戏中如何展开?这是很有学问的。

故事和游戏系统并行不悖,但另一方面,它们也应该以某种方式在同一时间触动玩家,让玩家真正沉浸于游戏中——沉浸于游戏的故事情节、玩法以及体验。我不会将两者割裂开来,而总是希望让游戏系统与叙事融为一体。

话虽如此,但我不得不承认,如果玩家说自己被游戏故事中的某个瞬间感动得泣不成声,那依旧会是最让我引以为豪的时刻。

所以这就是您的目标吗?

坂口博信:不。你仔细想想,玩家之所以会被一款游戏感动,既与故事本身有关,同时也与游戏系统的每个元素带给他们的体验有关。两者共同发生作用。

但剧情的亮点当然重要。当听到玩家说“那个瞬间让我哭泣”,或者“如果没有那一瞬,这款游戏就不会这么经典”时,我觉得最自豪了。

这也是您职业生涯至今经常开发超长RPG游戏的原因?

坂口博信:没错,我觉得RPG很可能是最适合我的游戏类型。但我的工作并不仅仅是为一款RPG撰写故事。我认为最重要的是,让玩家投入游戏,与游戏内的角色一起冒险。这往往需要很长一段时间。

有人能够在30分钟内通关一款RPG吗?如果有,那么他可真是个天才。我都做不到呢……我很重视玩家对游戏角色倾注的情感,我也了解他们的喜怒哀乐。在我所创作的所有游戏中,我都希望讲好故事,并且让玩家真正投入感情。

可是在移动平台,玩家体验游戏的时间往往较短。您是否担心这将影响RPG游戏开发者的心态?在Mistwalker工作室,您还会坚持自己一贯的做法么?

坂口博信:长话短说吧,我会。

《特拉之战》是我们的最新作品,在游戏上线前,我们确实忧心忡忡。我们担心玩家是否有耐心,有时间阅读我们为游戏角色创建的资料,担心玩家是否会完整地体验我们的故事。我们围绕这款游戏的音效做了很多工作,但有多少玩家会欣赏呢?

幸运的是,从玩家的反馈以及我们与玩家的交流来看,他们欣赏我们为开发《特拉之战》所付出的努力;他们喜欢游戏背景,以及游戏内每一个角色的设定。有的玩家还会对自己喜欢的角色发表评论。

我也欣赏您的做法。

坂口博信:我相信我们做出了正确的决定,但与此同时,我知道市面上与《特拉之战》相似的同类游戏数量还不多。在不远的未来,如果移动游戏市场出现模仿《特拉之战》的游戏,我会认为这是一种恭维。市场盘子很大,容得下很多与《特拉之战》相似的游戏。到那个时候,谁还能说移动游戏就不能剧情优先呢?

我会鼓励其他开发者朝着这个方向走。

这大概是Mistwalker的一个秘密武器了。在模仿成风的移动游戏市场,您精心制作的游戏连模仿起来都很难。

坂口博信:坦率地讲,我们在制作《特拉之战》时也走过很多弯路。刚开始我们只打算做一款轻度游戏,但在游戏雏形完成后,我们自己都对它不满意。我们希望让这款游戏带给玩家最终体验。因此,我们又按照我们设想的方式深耕细作,并推出完整版本的《特拉之战》。这是我们创作的游戏,起码得让我们自我感觉良好,对吧?它必须具有意义和价值,并且向玩家提供我们希望带给玩家的体验。

Mistwalker的早期作品,例如《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)或《蓝龙》(Blue Dragon)有可能出现在移动平台吗?

坂口博信:由于智能手机、平板电脑的屏幕大小和触摸屏操作存在局限性,如果我们要让这些游戏登陆移动平台,就必须对它们的形式和内容做出改变。

无论如何,主机游戏要在移动平台复制成功太不容易了。即便是《特拉之战》,到目前为止我还没听到有玩家为它流泪呢(笑)。但我们还是希望创作让人感动的移动游戏。你知道,早期FC和超级FC游戏机也是有很多局限性的,《最终幻想》却依旧让玩家感动。

科学技术的局限性永远不会完全消失,但在这样的环境下努力创作最优秀的游戏,恰恰是开发游戏的乐趣所在。无论Mistwalker未来面向哪个平台开发游戏,这种精神都不能丢。

您被誉为《最终幻想》之父。现在还想念那段日子吗?在Mistwalker,您是否已经找到了当年的状态?是否为《特拉之战》制定了更有野心的未来计划?

坂口博信:智能手机和应用的美妙在于,你可以持续更新,譬如在游戏中增加角色或地牢。你可以增加合作模式,或者其他不同的游戏模式。从剧情角度来说,《特拉之战》第三章仅仅是我们计划中的“第一部分”。现在我们已经着手开发这款游戏的第二部分了——第二部分包括数个新章节——未来我们还将开发第三部分。

在我看来,玩移动游戏就像观看电视连续剧。开发者制作电视剧、播放,然后基于观众的反馈制作后续集数。

当你刚刚加盟Square Enix时,有没有想过自己将获得终身成就奖?

坂口博信:我得告诉你,那时候我根本不知道这是什么奖呢。我是几个星期后才知道的(笑)。

作为一名游戏创作者,那时我并没有想过获得奖项,或带领一支团队获奖。那时我也不了解游戏设计师在一场游戏展上获奖的感觉。现在我了解了——接受这个奖项让我觉得十分有趣。

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